Рубрика: 2d персонажи для игр

2d персонажи для игр

Переведено с 80 уровня Введение Меня зовут Джейкоб Хёрбст. Я свободный художник-персонаж, самоучка. В течение десяти лет я работаю в CG, в основном над видеоиграми. Я начал работать в этой индустрии довольно рано, получив работу сразу после окончания средней школы. За это я благодарен онлайн-сообществу сайта Polycount. Тогда этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для таких игр, как Quake и Half-Life. <Осознание того, что существует целое сообщество, занимающееся этой темой, взорвало мне, 15-летнему подростку, мозг. Вскоре я уже публиковал свои работы и участвовал в конкурсах вроде Dominance War, получая советы и отзывы от профессионалов индустрии. Бесценный опыт и творческая атмосфера в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио.

Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было как раз в то время, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, я так и не прошел процесс подачи документов. На тот момент я зарабатывал достаточно денег на фриланс-проектах, чтобы рискнуть и принять предложение о работе.

Мне очень повезло, что родители поддержали меня в выборе такого необычного карьерного пути. Конвейер создания персонажей Gameday Для начала я хочу отдать должное Баджу Сингху и всем остальным дизайнерам персонажей в Creative Assembly, которые разработали отличный производственный конвейер. Я думаю, есть несколько факторов, которые помогают поддерживать качество моделей на неизменно высоком уровне. Один из них - использование блок-аута.

Это очень простой блок-аут, но когда вы отводите камеру от модели, она полностью соответствует концепции, передавая ее основные массы и силуэт. Блокаут также используется аниматорами и риггером для поиска проблемных зон, пересечений геометрии и тому подобного.

Начальной точкой для создания блок-аута является уже готовая базовая сетка. Если время ограничено, используются детали других персонажей. После утверждения блок-аута начинается работа над детализацией.

Наличие готовой похожей модели в качестве эталона очень помогает в работе над стилем и уровнем детализации. На этом этапе художник старается максимально приблизиться к концепции, и некоторые исправления неизбежны. Всегда заманчиво углубиться в детали, но в таком проекте, как Total War: Warhammer, важнее сосредоточиться на создании контрастных областей.

Это достигается путем разделения материалов. Например, большие участки открытой кожи сочетаются с большими участками ткани. Это помогает сохранить читаемость модели, когда персонажи находятся в группах или когда камера находится слишком далеко от них.

При создании скульптуры полезно подумать о том, как модель будет выглядеть в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно продублировать или использовать повторно, где можно добавить детали, что можно объединить или упростить и так далее. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому чем раньше вы заметите проблемные места, тем меньше сложностей возникнет в дальнейшем. Именно на этом этапе я провожу больше всего времени, потому что дальнейшая конвейеризация зависит от хорошо сделанной модели.

После утверждения высокополигональной модели создается низкополигональный мэш и выполняется УФ-зачистка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую обратить внимание на материалы, публикуемые студиями, например, модели персонажей Dota 2, которые можно скачать здесь. Модели из Paragon от Epic Games можно скачать отсюда. Последний этап - запекание карт и текстурирование. С появлением таких программ, как Substance Painter, текстурирование стало простым и понятным процессом, позволяющим художникам сосредоточиться на важных аспектах модели, тогда как раньше им приходилось тратить время на технические аспекты.

Является ли его одежда чистой, или она покрыта кровью и грязью? Сделана ли она из дорогих тканей или дешевых материалов? Доспехи проржавели или за ними хорошо ухаживали? Стоит отметить, что при текстурировании для игр вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, такими как кожа, металл и кожа животных.

Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и позволит получить более единообразные текстуры. Чтобы узнать больше о конвейере создания персонажей, я рекомендую обратиться к вики Polycount.

Мой подход к созданию скульптур в Zbrush На ранних стадиях работы с сеткой я думаю о процессе создания скульптур как о рисовании. Это позволяет мне не вдаваться в детали, ведь главное - создать хорошие формы и силуэт, который хорошо читается со всех сторон. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить основные изломы формы.

Я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить основные изломы формы.

Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных крупных форм, я получаю отличную основу, на которую добавляю средние формы. Когда они готовы, я перехожу к детализации, что очень похоже на живопись - я просто создаю интересные узоры и мелкие детали, такие как вены, морщины и т.д.

Но без хороших крупных и средних форм детализация под определенными углами и при определенном освещении может выглядеть плохо. Говоря о скульпторах, которые отлично работают с формой, я бы выделил Джио Накпила, Самуэля Пуарье и Стива Лорда: Также очень важно давать себе обратную связь. Я делаю это с помощью перекрашивания в Photoshop, набросков на бумаге и просмотра модели при разном освещении в такой программе, как Marmoset Toolbag.

Хороший пример перекраски от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь. Его подход к дизайну формы вдохновил меня на создание этой модели. У этого художника отличное чувство перспективы, структуры и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D.

У меня отличное чувство перспективы, структуры и массы.

Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились. Я начал с того, что попытался повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальной концепции почти не было искажения перспективы, поэтому я смог использовать это в качестве ориентира для пропорций.

Затем я перешел к созданию одежды и нарядов, которые смоделировал в 3ds Max. Я вытянул полигоны из тела, чтобы получить основные формы, а затем добавил толщину. Это довольно детальный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала сделать блокшот. При таком подходе легко создавать детали, потому что я разместил их на правильных формах.

Закончив с моделированием, я затем приступил к созданию позы персонажа. Для меня это самая трудная часть работы. К счастью, эта модель находится в контрапосте.

К счастью, я приступил к работе над позой.

Я знаком с этой позой по рисункам. Большая часть веса приходится на одну ногу, а наклон бедер контрастирует с наклоном плечевого пояса. Спидскулптинг Я сделал спидскулпт Special Delivery за 4 недели в свободное время - по вечерам после работы и на выходных. Идея этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin. Я оптимизировал свой конвейер, чтобы сделать это как можно быстрее, потому что моей целью было только отрендерить ее, а не представить должным образом.

Я настроил освещение и текстуры до того, как закончил работу над скульптурой, так как хотел увидеть, как произведение искусства выглядит в полной гармонии. Вместо того чтобы создавать детали вручную, я использовал шейдеры везде, где только можно. Один из примеров такого подхода - ее майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные компанией ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов.

У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Использование подобных шейдеров сэкономило мне огромное количество времени. VRscans можно загрузить здесь вместе с пробной версией VrayNext. Оптимизация игровых персонажей Есть много вещей, которые делают игровых персонажей оптимизированными.

В открытом доступе очень мало информации об этом, поэтому наличие интереса к игровым движкам и опыта импорта моделей в эти движки очень помогает. Самые большие трудности связаны с ограничениями на размер полигонов и текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ научиться, на мой взгляд, - изучать модели, созданные профессионалами. Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Часто при создании скульптуры я использую базовую сетку, и это облегчает мне задачу.

В Total War: Warhammer вы можете ограничить полигонаж персонажа до 12 тысяч, и вам нужно научиться распределять эти треугольники между такими важными областями, как голова, грудь, руки и суставы. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам. Для UV-развертки я использую 3ds Max с пакетом скриптов Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. Остальное можно получить путем копирования. Области, которые не видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов, например подошвы обуви.

Обычной практикой является использование UVs, а также наложения. Например, для повторяющихся элементов, таких как шпильки, лучше всего сделать несколько вариантов и дублировать их столько раз, сколько вам нужно. В зависимости от проекта, я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite для запекания карт и текстурирования. Я не буду вдаваться в подробности, потому что в Интернете есть много информации на эту тему, например, на этих каналах YouTube:.


Навигация

thoughts on “2d персонажи для игр

  1. Развели балаган тут… Мне кажется что автор правильно написал, ну можно было и помягче. P. S. Поздравляю Вас с прощедшем рождеством!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *