Рубрика: Читы для borderlands 2

Читы для borderlands 2

При 2x AF становятся заметны улучшения в четкости поверхностей, а при 4x и 8x снова происходят положительные изменения в их внешнем виде, наиболее заметные на земле под ногами. Разница между 8x и 16x почти незаметна на скриншотах, которые мы сделали, но в режиме живой игры мелкие детали становятся видны на более дальних расстояниях.

Если название игры отсутствует, снимите флажок Показывать только программы, найденные на этом компьютере, и повторите попытку. Нажмите кнопку Применить в нижней части окна. Обратите внимание, что использование анизотропной фильтрации, выбранной в настройках Borderlands 2, оказывает такое же влияние на качество, как и использование AF в панели настроек NVIDIA.

На графике показана зависимость между производительностью в игре и изменением этой настройки: На большинстве современных видеокарт анизотропная фильтрация оказывает минимальное влияние на производительность. Судя по приведенным графикам, в Borderlands 2 влияние минимально. Исходя из этого, большинство пользователей могут с легкостью использовать восьмикратную АФ и наслаждаться значительно улучшенной детализацией поверхности, не испытывая даже минимальных проблем с производительностью.

Настройка 16x AF рекомендуется для видеокарт среднего уровня и выше. Декали пуль: Регулирует наличие и частоту появления следов от выстрелов на окружающих объектах. Доступные уровни: Выключено, Нормальный и Высокий. Когда параметр выключен, вокруг вас не будет видно дыма или следов от пуль - это может улучшить отзывчивость системы во время боя, но также снижает реалистичность игры. <Однако отключение этой настройки не отключает эффекты PhysX, такие как летящие обломки или пули, отскакивающие от металлических поверхностей. В режиме Normal уже будет довольно много декалей, но если вы перейдете в режим High, то декалей будет гораздо больше. На практике разница между этими двумя уровнями невелика, так как даже на Normal можно увидеть много деталей. BulletDecals High BulletDecals Off На изображениях выше показано, что при установке параметра Bullet Decals на High хорошо видны темные отверстия от пуль на земле в нижней части экрана и большое пятно копоти от взрыва гранаты чуть дальше от стрелка.

Когда эта настройка выключена, они не отображаются на экране, что затрудняет восприятие реалистичности игры.

Обратите внимание, что мелкие осколки, отрывающиеся после детонации, все равно присутствуют в сцене, независимо от того, выключены ли деколи пуль.

Влияние на производительность игрового процесса показано ниже: График иллюстрирует очень небольшое влияние этой настройки на частоту кадров, по крайней мере, на современном графическом процессоре GTX Ti, как у нас.

На большинстве систем это влияние также не будет очень заметным. А учитывая снижение реалистичности игры при отключении эффекта, мы вряд ли рекомендуем обходиться без него.

Установите параметр Bullet Decals на Normal, если вы хотите найти оптимальный баланс между внутриигровой производительностью и качеством изображения. Расстояние до листвы: Установите расстояние, с которого вы можете видеть листву, деревья, кусты, траву и другие растения. Есть два варианта отображения: Близко и Далеко. Выбирая Близко, вы должны подойти достаточно близко к растительности на экране, а Дальнее увеличивает расстояние, с которого вы можете ее видеть. <На скриншотах выше видно, что дополнительные кусты травы в центре экрана появляются только при выборе Дальнего. Однако даже при таком выборе количество растительности вдали от персонажа не увеличивается. Это позволяет сделать вывод, что в опциях игры есть ограничение, которое регулирует, на каком расстоянии будет отображаться растительность. Сравнительные изображения также не говорят нам о том, что в реальном режиме игры, когда вы используете опцию Near, большое количество растительности появляется прямо перед вашими глазами как будто из ниоткуда.

И это может раздражать некоторых игроков. Чтобы полностью отключить динамически генерируемую растительность или установить этот параметр где-то между "Близко" и "Далеко", прочтите главу "Дополнительные настройки" в этом руководстве.

Влияние изменения этого параметра на производительность игры можно увидеть на графике ниже: График показывает, что настройка "Расстояние до листвы" практически не влияет на производительность. Вероятно, это связано с тем, что на Пандоре не так много растительности.

Во многих локациях в Borderlands 2 почти нет высоких кустов или деревьев: большинство из них представляют собой ледяные пустоши или пустынные степи с редкими участками травы.

Если в местах с большим количеством растительности вы наблюдаете низкую производительность, измените этот параметр на Почти, чтобы поддерживать оптимальную частоту кадров.

Качество текстур: Текстуры, детали игрового процесса и тени в игровом мире Качество текстур: Текстуры, покрывающие поверхность каждого объекта в игровом мире.

В Borderlands 2 доступны следующие уровни качества текстур: Низкое, Среднее и Высокое Низкое, Среднее и Высокое. Чем выше выбранный вами уровень, тем чище и рельефнее будут поверхности. Помните, что в Borderlands 2 для поддержания своеобразного "мультяшного" стиля графики игры используется специальная технология cel-shading. Это означает, что при увеличении четкости все не должно выглядеть сверхреалистично, независимо от того, какой уровень качества текстур вы выберете.

Низкое среднее высокое На сравнительных скриншотах выше показано, как меняется визуальное оформление игры при чередовании низкого и высокого качества текстур. Хотя некоторые предметы в комнате становятся намного четче даже при использовании низкого уровня, например, трещины в полу и винтовка в руке вашего персонажа, другие предметы остаются размытыми и трудноразличимыми.

Если вы переключитесь на средний уровень, детализация большинства поверхностей заметно улучшится, но все еще не будет полностью четкой. При переключении на High поверхности становятся максимально различимыми. Еще один интересный побочный эффект изменения текстур заключается в том, что при переходе на более высокий уровень вся комната становится светлее, поскольку каждый отдельный предмет в комнате становится ярче.

Необходимо также помнить, что игровой движок Borderlands 2 использует специальный метод отображения текстур, чтобы всегда иметь возможность загрузить текстуры, когда это необходимо. Из-за этого в первые несколько секунд текстуры могут выглядеть размытыми, поскольку они загружаются потоковым методом. О том, как избавиться от этого артефакта, будет подробно рассказано в главе "Дополнительные настройки" этого руководства.

На графике ниже показано влияние этой настройки на производительность игрового процесса: Как и в большинстве игр, изменение качества текстур оказывает очень незначительное влияние на частоту кадров. Основное влияние эта настройка оказывает на объем VRAM, используемый системой, и, как следствие, на то, насколько в играх Borderlands 2 будут тормозить и рендериться текстуры в потоковом режиме.

Если у вашей видеокарты недостаточно VRAM или если ваша система в целом медленная, уменьшение количества качества текстур поможет улучшить общее впечатление от игры. Детализация игры: Для этого параметра доступны следующие варианты: Низкий, Средний и Высокий.

Это представляет собой уровень детализации игрового процесса и призвано помочь улучшить боевые характеристики.

В ходе нашего тестирования мы не увидели, как эта настройка влияет на производительность в целом. Поэтому мы не стали строить для нее график корреляции. На практике это объясняется тем, что эта настройка связана с переменной под названием PopulationAdjustment в файле WillowEngine.

Другой метод настройки мелких визуальных деталей игры будет описан в главе "Дополнительные настройки". Ambient Occlusion: Когда в Borderlands 2 включены тени AO, многие игровые локации будут иметь более насыщенные и четкие тени за счет снижения производительности. Но это не тот эффект, без которого вы потеряете многое в игре; иногда его влияние почти незаметно, но в другое время оно более очевидно.

Off On Если вы посмотрите на изображения выше, то увидите, что при включении этой настройки общая картина становится более насыщенной и богатой оттенками.

Наиболее заметно это в тенях кустов травы в левой части экрана, а также в тенях различных объектов в мусорной куче и под машиной в правой части экрана. Хотя это не самый очевидный визуальный эффект в играх, он придает игре глубину и реалистичность. Здесь вы можете увидеть, как этот эффект влияет на производительность: График показывает, что тени в игровом мире оказывают значительное влияние на частоту кадров, снижая ее до 10 кадров в секунду при высоких разрешениях.

Хотя этот эффект иногда почти незаметен, вы можете отключить его, если хотите поддерживать высокий FPS при минимальном снижении качества изображения в игре. Глубина резкости: В играх глубина резкости (DoF) - это эффект, при котором ближайшие объекты выглядят более отчетливо на фоне, в то время как задний план более размыт. Он используется для придания игровым сценам большей глубины.

Этот эффект используется при прицеливании и для размытия объектов вдали. Его отключение повышает четкость и производительность. А при включении он делает общую картину игры более похожей на фильм.

Выключено На изображениях выше показано использование DoF при прицеливании через ствол оружия. Когда он выключен, вся сцена выглядит резкой. Когда она включена, вы можете увидеть размытие вдали перед вашим персонажем. Середина экрана теперь кажется в фокусе, что может быть полезно, когда нужно сосредоточиться на точке прицеливания, но многим людям это не нравится.

Что касается визуального влияния глубины резкости на общий игровой мир, запустите Borderlands 2 и пройдитесь по главному меню, чтобы увидеть красноречивый пример. Вы заметите, что панорама Пандоры вдали за вашим персонажем выглядит очень размытой, когда DoF включен, и становится намного четче, когда этот эффект выключен.

На графике показана зависимость между внутриигровой производительностью и этим эффектом: Глядя на график, можно заметить, что включение эффекта глубины резкости может оказать заметное, но не критическое влияние на производительность.

В основном это связано с тем, что в большинстве сцен он едва заметен где-то вдали на заднем плане. Его эффект становится наиболее заметным, когда вы начинаете целиться через мушку вашего оружия. В таких случаях вы заметите падение производительности, особенно если вокруг идет масштабное сражение, и, возможно, захотите отключить этот эффект, чтобы получить несколько дополнительных очков FPS.

Однако, как показывает опыт, настройка этого параметра - скорее дело вкуса, чем реальной производительности. Расстояние просмотра: Этот параметр определяет, насколько далеко от вашего персонажа становятся видны различные объекты игрового мира. Чем ниже этот параметр, тем меньше объектов вдали, таких как деревья, здания, вершины гор, враги и т.д.

Какой бы уровень вы ни выбрали, вы всегда сможете видеть основной ландшафт, как сушу, так и воду, до самого горизонта.

Иными словами, установка более низкого уровня не означает, что отдаленные объекты будут в неразборчивом тумане, просто они будут значительно менее детализированы. Низкий Высокий Ультра На скриншотах выше видно, что даже при переходе от низкого уровня к среднему разница существенна.

Когда включается средний режим, на экране внезапно появляется множество важных и не очень важных игровых объектов. Это и вражеский лагерь справа вдалеке, и различные холмы, и даже недостающая часть лестницы на нефтяной вышке. В целом, сцена перед нами разительно преображается, когда вы впервые повышаете качество настройки.

Когда вы переключаетесь со среднего на высокое, количество отображаемых деталей неуклонно растет: от бочек в ближнем лагере до уступа скалы в дальнем левом углу и знакомого вражеского лагеря в правой части экрана, который наполняется дополнительными деталями. При переключении с режима High на Ultra High можно увидеть предметы, которые раньше отсутствовали: скалы, валуны и, опять же, новые детали в логове врага. Учитывая огромную разницу в детализации игрового мира при переходе от Низкого к Среднему, мы рекомендуем вам сохранять этот параметр на уровне не ниже Среднего или выше.

Это положительно скажется на игровом процессе, поскольку позволит вам увидеть больше деталей ландшафта и объектов вдали, которые были бы недоступны при низком уровне.

И даже снижение производительности может быть принесено в жертву улучшению игрового процесса. Ниже показано влияние на игровую производительность: График показывает, что при средних разрешениях добавление достаточного количества деталей на карту при первом переходе от Низкого к Среднему также приводит к значительному падению частоты кадров. Затем, когда вы переходите от среднего к высокому, частота кадров падает меньше.

И буквально в следующий раз, когда вы переходите с High на Ultra High, частота кадров снова резко падает. Как мы уже говорили ранее, не стоит опускаться ниже Medium, если для вас важно качество игры. Однако, учитывая огромное падение производительности, которое обеспечивает Ultra High, и относительно небольшое количество деталей, которые он привносит в игру, мы также рекомендуем большинству пользователей держаться подальше от High.

Сглаживание FXAA: под сглаживанием понимается любой метод, который сглаживает неровные линии, в основном края объектов и проводов, а также устраняет эффект "шага" при движении этих линий в поле зрения.

Термин "сглаживание" означает любой метод, который сглаживает неровные линии, в основном края объектов и проводов, а также устраняет эффект "шага" при движении этих линий в поле зрения.

Навигация

thoughts on “Читы для borderlands 2

  1. Могу порекомендовать зайти на сайт, на котором есть много информации по этому вопросу.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *